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2012/Dec/30(Sun) 07:14 pm
更新待ってます。頑張って下さい。 2010/Aug/19(Thu) 01:59 pm
んー・・・やっぱり目立った発がない状態の強化系の戦闘は地味ですね。 しかし、この試合でレオリオは学ぶものがあったのかどうか(苦笑 2010/Jul/13(Tue) 09:16 pm
「判別できないっつってたし、きっと」とした方が自然かと >ちなみにこの子はリモートではなくオートで動く、意志を持ちもはや一つの生命体と言っても過言ではない。 「意志を持ち、もはや一つの」とした方が自然な気が >「っ!!クソッ!!} ”」”に成ってないです まぁ一応ゲームですし、原作云々を知らない人からすれば、本来教える人などの過程そのものは意味がありませんね。 だからこそ悩むSSオリ主がいるんでしょうけど。 そのうち師匠よりもあっという間に強くなる弟子って感じで焦りそうですね。 何で私たちってあるのか疑問だったが・・・そういうことでしたかぁ。 試合を複数人でやるのか疑問だったんですよねぇ。 あるいはゴンたちみたいにグループでまとまっていてみんなと順々に戦っていくつもりなのかとか思っていました。 レオリオは原作のキルアのレイザー戦みたいに足にオーラが足らなくて転んだみたいな感じですね。 キルアはこれをみて自分に有利な状況に引き込めば負ける可能性があると気付きましたかね。 これを機に慢心が無くなればいいのですが。そこまで気づけたかな? もちろんその逆もありますけどね。自分に有利な地形に引き込むことによって勝利をもたらすみたいなこともあり得ますし。 そういえばこのラウルって1度に1体とか制限がないっぽいから一遍に呼び出したら結構強そうですね。 あと経験値的な考えで、念獣が奪ったオーラを自分でも使えそうですし。 はまればつよいってかんじのタイプですね。 次のゴン戦もどんな風になるのか楽しみにしています。 それとユイの修行風景なども考えてくれてありがとうございます。 前回のコンタクトかぁ。 日帰りクエストのことかな。 あの独特のギャグっぽい空間は結構わたしの中ではあたりの話でした。 よくあるオレtueee的な感じでは無く、実力が無くても運と発想、行動力で切り抜けていく感じのなかなか感動的な話だったと思います。(特に最後のシーンとか) 2010/Jul/11(Sun) 11:14 am
中々面白い展開だと思います。 ただ、親密度に関して疑問点が。 それぞれを1日3時間づつ呼び出したとして、増える親密度は18Pづつ。 対して1日に減る親密度は、それぞれ21P。 それぞれを1日4時間づつ呼び出したとして、増える親密度は24Pづつ。 対して1日に減る親密度は、それぞれ20P。 (召喚はランダムらしいので、3分の1の確率と仮定) つまり最低半日以上はホムンクルスを召喚しないと、親密度が増えていかない罠。 これは幾らなんでも効率が悪すぎるのでは・・・ 2010/Jul/11(Sun) 11:08 am
親密度を犠牲に必殺の一撃を叩き込む、現在の親密度が高ければ高いほど威力が上がる 制約 親密度が「きわめて親しい」ときにしか使えない 一度使用すると親密度が「嫌い」(の最低値)に戻る 上記の条件は親密度の上限が1000っぽそうな感じに表記されてるので制約の部分の「親密度が「きわめて親しい」ときにしか使えない」って部分を少し下げるか親密度の上限を無くした方が良さそうですね 折角威力が上がる設定なのに下限上限の範囲が狭過ぎる つか他の念獣と比べて1番制約がキツ過ぎない?デメリットに見合うだけの分は威力が高かったりするのか? 羊型は入れ替えが便利なのは勿論の事、条件があったりするけど手間を掛ければオーラ量的には自分の念総量を越えた念獣に慣れる可能性すらあるし 女性型は地力が上がればリスクが低く1番使い勝手のいい念獣だし そう考えると1回限定で使うと親密度が0になるって言うのは最大で約170時間(日数換算で約7日間)分の時間の手間が無くなる事って事だから そう考えると最低でも同ランク位の強化系の制約がほぼ無い程度の発による攻撃を上回る程度には威力が無いとハイリスクローリターン過ぎる 2010/Jul/11(Sun) 03:34 am
>コンタクトネタ 「スレイヤーズ」で有名な神坂氏の小説で、「なりゆきまかせの異邦人」ってのにあります。17,8年くらい前の作品だから普通は知らないかと。 最近100号目の出たザ・スニーカーの創刊の頃のものなので。 2010/Jul/11(Sun) 03:07 am
そう考えると結構性能上げてくれそうな制約ですよね、意外とリスク高そう >はき様 レオリオの戦う理由は旅団と戦うクラピカの手助けをするためですね。 9月にヨークシンで遭遇、場合によっては戦闘になる可能性があることが分かっている以上最低限戦える力は持っておかないといけないと考えているということです。 次回のゴン君の対戦は同系の強化系相手、そして相手がはるかに格上という設定でやろうと思っています、ゴン君の成長に一役買ってくれるように頑張りたいと思います。 ユイの修行風景、成長の軌跡はゴン君の試合の次に書こうと思っています。 このSSは主人公4人組が主人公でありユイはほぼ脇役、とまでは言いませんがメインにくっついている人としてあまりユイ中心の話は書かないつもりだったんですがオリ主としている以上それもどうかと思い直したので指摘に従い書いてみることにします。 板移行のタイミングは指摘に従うことにしました、そしてタイトルはこれじゃ微妙かなと思って最初(仮)で始めたんですがいまだに良いタイトルが思いつかないのでもうこれで行こうかななんて思い始めています。 >窓様 そういった作品があるのですか?まさかRO以外にこの台詞が使われていたなんて! >セリカ様 ご指摘ありがとうございます、助かりました。 そうですね、あの人です、ジプシー大好きさんですよ。 >通行人D様 ROのジプシーが元ネタなので武器もスキルもそのままなのですが知らない人にとっては確かに違和感がある組み合わせかもしれません。 弓使いから派生する職業であるダンサーの成長職なので弓、鞭を使えてスキル攻撃であれば鞭を装備していても矢が飛ばせる職業になっています。 そういった特徴的な武術を元々使っていた人が念を知ってそれを念で出来るようにした、という設定でお願いします。 >domodomo様 そうですね、ノストラードにも関わりませんしまったく違う展開になります。 もうどうやったらいいか必死に考えています、天空闘技場が終わるまでにしっかりとプロットが固まることを祈るのみです。 >蒼様 そうですね、どれほど恐ろしい能力か一度身をもって経験しておくのもいいかもしれません。 ありがとうございます、これからも頑張ります!! >Rays様 私もジプ使いなんですが……ワンダラーは……羽って、羽(笑)って!! どうしてあんなキャラデザになったのか担当者を問い詰めたいです。 >絲瑙 運命のタロットカードは多分強すぎますよね、それ1個なら実現可能かもしれませんが他にも能力を作ろうとしたらメモリが足りなさそうです。 相手に不利になるものだけでなく有利になるものもランダムの中に混ざってたら出来るかもしれませんね。 ArVからディレイが消えたら最強無敵のスキルになるのに……ビバブラギ!! 2010/Jul/11(Sun) 12:46 am
しかし、ジプシー・・・か 元ゲーArVよりDSのが使用頻度高いですよね、主にディレイの関係上(ぉ 2010/Jul/03(Sat) 03:04 pm
思った瞬間にArV&スクリがきて吹きましたw ジプだったから勝てたけど成長してワンダラーになったらキルア君でも 瞬殺されるかもしれませんねー。 自分も一応ジプ使いなのですが葱の出番のほうが圧倒的に多くて不遇な 子なのでこの作品で見れてなんか嬉しかったです 2010/Jul/03(Sat) 12:46 pm
個人的意見としては強すぎるからこそ警戒すると思うんですよね。 実戦で操作されたらその時点で詰みですから、天空闘技場みたいな模擬戦感覚の場所で一度経験したほうがいいかと。 ……まあ食らったら必然的に負けになりますが。 まあ展開は作者さん次第だと思うので、注意だけで済ますのもありだとは思います。 思うように書いてください。 あとキャラ作製の元ネタがゲームというのはいいと思います。 これからも頑張ってください。 2010/Jul/02(Fri) 11:08 pm
ご指摘ありがとうございます、該当部分を修正しました。 ただ人様の感想の内容を修正することは出来ないので申し訳ありませんが該当部分の削除、または修正をお願いします。 こちらのミスでお手数をかけさせてしまい申し訳ありません。 ご指摘本当にありがとうございました。 2010/Jul/02(Fri) 11:04 pm
この2人が旅団に捕まる流れは使えなくなりましたね。 ヨークシン編、ほとんどオリジナルになりますね。 2010/Jul/02(Fri) 10:33 pm
鞭の先端にしか念弾を作れないとか、周をしてるとはいえ鞭の先(術者から離れた位置)に作るから威力減衰とかを縛りにして、発としての威力を叩き出している…とかでしょうか。 そもそも単純に、なぜ鞭で矢の能力と思わなくもないです。鞭使いが鞭の強化を考えるなら、多条の鞭…は放出系から外れますか。残りの定番は振りぬいた時に伸びる、周してた分のオーラが飛んで行くとかかなあ。開発過程を考えると、そっちの方が自然な気が。 あと鞭は扱いが難しいから、弾道も操りにくくなりそう。鞭の軌道の延長線上に発生するなら避けやすそうですし(回避妨害の念が別にありますけど)、対空能力が落ちそうです。 まあ、独学+開発したての能力だからという理由で全部押し通せますね。 …普段仕組みや制約・誓約は深く考えずに流すタイプなのに、鞭からアローとかバルカンがどうも引っかかりまして。つらつら思いつきと疑問並べただけです、すみません; 一から念能力考案って大変ですね…。 2010/Jul/02(Fri) 10:45 pm
もしや元ネタのGメンさんて、某アンソロ作家のあの方では・・・(´・ω・`) 2010/Jul/02(Fri) 11:57 pm
日帰りで異世界旅行する女子高生思い出した。 2010/Jul/02(Fri) 07:58 pm
敵は、各能力でやらせたいこと、実験したい事、相手の経験を積ませたい事、 などというように合った能力を先に考えてから能力を考えた方がいいかもしれません。 ゴンを負けさせるような能力を作るとか、(実力云々とかじゃなくて能力の相性でみたいな) クラピカの練習相手のために別の人と戦わせて仲良くなるとか(今回みたいな感じとか) キルアは・・・ 今回で一応満たすんですかね? とりあえず自分に無い・相性の悪い相手と闘うことも大事だと思います。 あとはユイがピンチになる対戦相手とか。前回の毒とかのヒントでなんとか勝つみたいな。 あとは一応同系相手とかもいいかもしれません。 同じ系統でも個性によって変わるわけですし、新しい使い方が見つかるかもしれませんし。 ところでレオリオは闘う意味があるんだろうか? 本職が医者なら、戦闘はほとんど必要ないんじゃ? 単純にハンターとして最低限って理由?それとも何か発の参考になるように何かしら組んでいるとか? それともまさか!!赤屍さんみたいな医者を目指しているのか!? (怖 個人的には戦闘をしないなら神字とかを覚えさせるとかも手かと思うが。 次はどんな相手と戦うのか楽しみです。 それにしてもユイがあまり強くなってる様子が無いのが若干不満ですかね。 思考加速とか本来では出来ない力を磨いたような描写がないですし。 普通の転生、憑依系にただ力が備わって念に頼ってるような印象しか受けない。 ゴンたちの修行風景もいいが、オリジナル要素であるユイの行動をある程度追うのも必要だと思う。 いまの段階ではパズルのピースみたいな完成前でもいいと思うが、噛み合ってくる段階の進化などは少しは見せて欲しいと思いますかね。 板を移すのは個人的には、まだ早い気がする。 区切り的には、天空闘技場が終わってからとかの方が区切りがいい気がします。 このあとにもヨークシン編、GI編、キメラアント編があるわけですし、その方が区切りがいいかと (ここでの動きによってこの先の動きが変わって来るわけですし) あとタイトルって(仮)ってついてるがこれって本タイトルなのか? もしちがうなら板を移す際に直した方がいいと思う。 2010/Jul/02(Fri) 07:26 pm
ランダムなんだ……場合によっては危険な事口走る事になりそうだな 2010/Jul/02(Fri) 05:35 pm
銃ではありませんが放出系能力者をまず出してみました。 筋肉自慢の強化系には次回出てもらいます。 その次は具現化系を予定、剣ではないんですけどね。 操作はどうしよう……人体操作って強すぎるんだよなぁ…… >はき様 人に教ええるのが一番自分も理解できるともいいますしね。 ヒソカは戦闘狂なところ以外は意外とまともな人間だと思っています。 2010/Jul/02(Fri) 04:33 pm
この先はたしてどうなるのか。 教師と生徒、教える側と教えられる側、場合によってはその逆もあるという例が出ていて良かったです。 2010/Jun/27(Sun) 05:02 pm
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