山神ハチエのステータスとか。
システム:プレイングカード/マジック・ザ・ギャザリング + ネタカード
○ルール1: 山神ハチエはプレイヤーであり、クリーチャーでもある。
【山神ハチエ】コスト:0
クリーチャー ―― 人間・プレイヤー
・山神ハチエは常にフィールドに召喚されている状態である。
・ライフを1点払う:山神ハチエを再生する。
・ライフをX点払う:あなたのマナプールに無色のマナX点を加える。
・色を問わず12点のマナを払う:山神ハチエのレベルが1つ上がる。この能力は行使から実行までに30秒のタイムラグを要する。
以上の能力に加え、Lvupに伴い以下の能力を獲得する。(パワー/タフネス)
Lv0 : 0/1 防衛(防衛を持つクリーチャーは攻撃できない。)
Lv1-3: 0/2 防衛
Lv4+: ★/★ 山神ハチエのパワーとタフネスは、それぞれ山神ハチエのレベルと等しくなる。
○ルール2: 戦闘は一日ごとに区切られる。
戦闘の始まりと終わりは深夜0時である。深夜0時になると同時、以下の事が起こる。
■手札と山札とフィールドのパーマネント(クリーチャーとアーティファクトとプレインズウォーカーと特殊地形)は回収され、次の戦闘の山札となる。
■墓地に捨てられたカードは追放される。それらは二度と戻らない。
■山神ハチエのレベルは0となる。
■山神ハチエのライフは2点となる。
■マナプールのマナは全て失われる。
○ルール3: 1ターンは30分である。
■1ターンに山札からドローできるカードは、基本的に1枚である。ただし各戦闘の最初のドローに限り、7枚までドローできる。(第1ターンでドローをしていない場合、第2ターンで7枚のドローが出来る。)
■タップ型能力を使用したクリーチャーは次のターンまで攻撃行動、防御行動、タップ型能力の行使、が出来ない。
■タップ型能力を使用したエンチャントは15分後まで、タップ型能力の行使が出来ない。
■エンチャント呪文は、ターン終了と同時にエンチャントしていた物から剥がれる。その時、基本的にそれらを墓地に送る。
■カードの上のカウンターは「忠誠カウンター」「-1/-1 カウンター」を除いて、ターン終了時に全て消滅する。
○ルール4: インスタント呪文とソーサリー呪文、その他の呪文
インスタント呪文とソーサリー呪文の違いは、詠唱から実行までのタイムラグにある。
■インスタント呪文は詠唱が終わるとすぐに実行される。実行するための対価(マナや生贄)が不足している場合、実行されずにカードは墓地に行く。
■ソーサリー呪文は詠唱が終わり、30秒経過してから実行される。実行するための対価が不足している場合、実行されずにカードは墓地に行く。
■その他の呪文(クリーチャー呪文、プレインズウォーカー呪文、エンチャント呪文、アーティファクト呪文)は、ソーサリー呪文と同じタイムラグが存在する。例外として召喚されるクリーチャーが瞬足を持っていた場合、インスタント呪文と同じように実行される。(召喚酔いはする。)
○ルール5: 対象
呪文や能力は必中ではない。効果の対象が存在しない、または呪文や能力が当たらなかった場合、詠唱された呪文は効果を発揮しないまま、墓地に送られる。その際、マナや生贄は消費される。
○ルール6: 召喚酔い
呪文が実行され、フィールドに召喚されたクリーチャー、エンチャント、アーティファクトは召喚に酔う。
■召喚されてから3分間、クリーチャーはタップ型能力を行使できず、攻撃できない。(防御はできる。)
■召喚されてから3分間、エンチャントとアーティファクトはタップ型能力を行使できない。
■上記二つとも、起動型能力(タップをしない能力)の行使はできる。
■例外として、クリーチャーが「速攻」能力を持っていた場合、召喚後直ぐにタップ型能力の行使や攻撃ができる。
○ルール7: マナ獲得
あなたがそのターンに獲得するマナは、その一つ前のターンにあなたが訪れた「土地」から発生するものである。第1ターンは、基本的に土地からのマナを得ることは出来ない。
■「土地」とは一辺を10kmとする正方形で区切られた区画を指す。土地が発生させるマナはその土地の地形によって5種類に変化する。平原→白マナ、 水辺→青マナ、 沼地→黒マナ、 山→赤マナ、 森→緑マナ である。区画の中で最も比重の大きい地形のマナが発生する。
■「土地」の区画はあなたが深夜0時にいた場所を中心とし、緯度経度に沿って設定される。北または東または南または西に5km移動すれば、あなたは新しい区画にたどり着く。
■あなたはたどり着いた区画の種類と数に応じたマナを得る。(1ターンで森から東に10km移動して平野にでた ⇒ 次のターンに、緑マナ1点、白マナ1点を得る)一歩も動かなくても、一戦闘で47マナを獲得できる。
■呪文として存在する「土地」は特殊地形であり、あなたの居る区画をその地形へと変化させる。その効果は戦闘中持続する。この呪文はソーサリー呪文と同じタイムラグを持つ。
■「あなたがコントロールしている土地」とは、あなたがそのターン訪れた区画のことを指す。
○ルール8: カード効果の現実化
各対戦相手、その手札、その墓地、その山札、そのクリーチャーなどを対象とする呪文や能力の効果は修正される。
■大まかな修正は以下の通りである。
各対戦相手 → 敵対する魔物
各対戦相手の手札 → 敵対する魔物の思考。常に7枚あると仮定し、見る枚数×1分だけ思考を覗くことが出来る。また、捨てさせた枚数×3分間思考能力を低下させる。(全て捨てさせれば相手は21分間愚鈍な動きをする。)効果が終わったとき、手札はまた七枚まで補充されたとみなす。
各対戦相手の墓地 → 戦闘中に破壊された地形、魔物。魔物はクリーチャーとしてカウントする。
各対戦相手のクリーチャー → 敵対する魔物
各対戦相手のライフを失わせる → その点数分の無色のマナをあなたは得る。
■各対戦相手にカードを引かせる効果を持つカードは、戦いになんら影響を与えない。しかし、相手に引かせた枚数が累計で60枚を越えた時、同じ区画に居る魔物を一体破壊できる。
■1ターンを追加する効果は、そのターンの残り時間を半分に短縮する効果となる。
■「1ターンの間~する」という効果は「3分の間~する」へと修正される。
■「対戦相手に~の生贄を求める」効果は、「あなたは生贄を求める枚数×3点のライフを得る」へと修正される。
■各種「ブロックされない」効果は、回避力や機動性に寄与する。逆に「畏怖」などの効果は、相手の回避力や機動性を下げる効果となる。
■「1点のダメージを与える」効果は、「相手のタフネスの90パーセント分のダメージを与える」効果となる。
○ルール9: カードの獲得方法
魔物を倒すことで、1体につき2枚、新しいカードが山札に加えられる。加えられるカードはランダムに決定される。
あなたは加えられたカードの効果を知ることを選択しても良い。その場合、そのカードは山札の一番下へ行く。
魔物を倒す手段は問わないが、その一連の行動にあなたが関与している事が条件となる。
○ルール10: その他。
■マリガンを実行することは出来ない。(マリガン:ゲームの始めに手札7枚を全て山札に戻し、新たに手札を引くルール。ただし、実行するたびに最初の手札として引ける枚数は1枚減る。)
■手札、山札などに関して、上限は無い。
■効果が発揮されないカードが存在し、その効果は「この呪文の点数で見たマナコストの分だけ、マナプールに無色のマナを加える。カードを1枚引く。」へと修正される。
■強化はそのクリーチャーの元の数値以上に行うことは出来ない。元の数値以上に強化された場合、強化されたクリーチャーを破壊する。(例えば、パワー4のクリーチャーのパワーは8までしか強化できない。)
■強化はそのクリーチャーの筋力と、頑丈さを上昇させる。スピードや、持久力その他は変化しない。よって同じ パワー/タフネス を持つクリーチャーでも、強化されてその数値となったクリーチャーは、そうでないクリーチャーに劣る。
■クリーチャーはターンにとらわれず行動する。
○ルール11: デスペナルティ
手持ちのカードが全てプロ野球選手カードに変わる。それは呪文ではなく、場に出すことができない。しかし手札としてはカウントされる。
○クリーチャーの(パワー/タフネス)とハルマサのステータスの相関。
■パワー3 = 10^3 = 1000 = 大人100人分
■パワーは筋力・敏捷・器用さ・精神力の平均、 タフネスは耐久力・持久力・魔力の平均。
(どの数値が強いかはカードの絵柄によって適当に決めます。)
最後まで読んでくれたあなたに乾杯。ツッコミ待ってるぜ!
いろんなことを書き忘れてるような気がするのでそれは順次追加していきたい。
「エンチャント」とか「アーティファクト」とか「プレインズウォーカー」とか全然意味分からんファック市ねッ! って言う人が居たらそれらの説明もします。
というかこれからは、下手こいてクソつまらん話になりそうだ。誰だよカードとか言い出したの。私か。